《Carto》的混音

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混音不僅發生在後製階段,也可以應用在前製規劃量產素材階段。

FMOD 的 Live Update 功能,與 Unity 連動後,可以邊玩邊調整參數,即時確認效果。

先前曾介紹了混音的基礎原理,但沒有談太多實際應用的例子:

後來分享《Carto》音效的整體規劃與設計思維,但沒有談太多混音的細節:

因此這次想以兩篇的內容為基礎,進一步分享混音的應用範例。

混音的目標

  • 編輯原始素材,讓風格更符合需求
    《Carto》的聲音風格是微小清脆
  • 讓聲音符合物理法則,構築音景空間
    根據視角,讓物體發聲的遠近感符合感官經驗
  • 統一聲音的表現效果,建立敘事語言
    讓玩家產生熟悉感,更容易沉浸在遊戲世界,也不會誤解遊戲中的訊息
  • 利用特效變化,引導注意力
    玩家建立預期感後,就能再打破原本的預期,製造效果

音量

《Carto》中的聲音,由大聲至小聲排列,分為以下幾類:

  • 樂音音效:給玩家解開謎題的獎勵感,例如撿起關鍵道具的提示音。
  • 演出音效:引導玩家注意力,增強表演效果,例如秘道的大門開啟。
  • 角色音效:角色和場景運動時發出的聲音,讓世界觀更生動。
  • 背景音樂:暗示情境,維持鼓勵玩家探索的動能。
  • 環境音:增加場景的細節,營造沉浸感。

功能越重要的聲音會做的越大聲,向玩家強調其重要性。

樂音音效播放時,會暫時將其他音軌音量壓低,特別強調出來。

一些物件會隨著玩家的靠近而變大聲,例如:瀑布或打鼓阿婆

聲音變化時,可以特別琢磨音量的變化曲線,讓淡入淡出更自然。

頻率

《Carto》遊戲風格輕鬆可愛,音效會往輕巧短小的方向做,也會集中在特定頻率,保留那個音效的特色頻率,展現出質地就好。

因此低頻部分較少延伸下去,保留給解開謎題的樂音音效,或是關鍵的演出時,表現出重量感和衝擊性。

高頻則是盡量留給需要表現空間感的時候。

空間感

進入洞穴故事館等室內區域時,室外的環境音會從高頻慢慢的衰減掉,並將所有音效例如腳步聲,混入殘響來塑造空間感。

進入地圖模式時,也會將環境音混入殘響,像是進入一個魔法空間裡。

音樂也會對應視覺去營造空間感,例如:草原帳棚裡的音樂有室內殘響

樂音音效也會混入殘響,有種揮灑閃亮魔法粉末的感覺。

立體音場

《Carto》遊戲進行是採俯視角,所有東西看起來都小小的。

大部分的音效都是單聲道,跟視覺比較搭配,也避免佔用音場。

有些物件會對應螢幕上的位置在左右聲道間移動,例如:篝火堆。

大部分立體音場留給環境音、背景音樂和樂音音效。

響度標準

參考 Sony 的音壓標準

Sony’s Standard: ASWG-R001
Uses ITU-R BS.1770–3

  • Loudness: -18 LUFS
  • Maximum True Peak: -1 dBTP
  • Maximum Loudness Dynamic Range: 20 LU

試玩時會用 FMOD 內建的 Loudness Meter 監看,《Carto》的動態範圍偏小,沒特別壓動態,目前也不知道怎麼做的更大,可能是我的監聽環境的限制。考慮遊戲不是主打震撼體驗,我的監聽環境也已經比一般消費者好很多了,或許這樣就夠了。

監聽環境

主要監聽系統是監聽喇叭 ADAM A7X,有盡量校正聆聽空間。

未校正過的空間,會強化或弱化特定頻率、空間感,增加判斷的困難。

搭配耳機 Sony MDR-7506 檢視細節上的錯誤,並參考耳機的空間感。

使用校正軟體 Sonarworks Reference 減少耳機和喇叭之間的頻率差異。

上面提到的品牌,只是我手邊有、習慣使用,僅供參考。

最近我分享的短講,有一些例子可以聆聽(中英文字幕)

混音就是修剪聲音的個別元素,避免不同的聲音互相干擾,讓重點能被聽見,進而利用對比設計變化,豐富聆聽體驗。

有什麼想法,都可以留言一起討論🖐

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