《Carto》的混音
混音不僅發生在後製階段,也可以應用在前製規劃與量產素材階段。
先前曾介紹了混音的基礎原理,但沒有談太多實際應用的例子:
後來分享《Carto》音效的整體規劃與設計思維,但沒有談太多混音的細節:
因此這次想以兩篇的內容為基礎,進一步分享混音的應用範例。
混音的目標
- 編輯原始素材,讓風格更符合需求
《Carto》的聲音風格是微小清脆 - 讓聲音符合物理法則,構築音景空間
根據視角,讓物體發聲的遠近感符合感官經驗 - 統一聲音的表現效果,建立敘事語言
讓玩家產生熟悉感,更容易沉浸在遊戲世界,也不會誤解遊戲中的訊息 - 利用特效變化,引導注意力
玩家建立預期感後,就能再打破原本的預期,製造效果
頻率
《Carto》遊戲風格輕鬆可愛,音效會往輕巧短小的方向做,也會集中在特定頻率,保留那個音效的特色頻率,展現出質地就好。
因此低頻部分較少延伸下去,保留給解開謎題的樂音音效,或是關鍵的演出時,表現出重量感和衝擊性。
而高頻則是盡量留給需要表現空間感的時候。
立體音場
《Carto》遊戲進行是採俯視角,所有東西看起來都小小的。
大部分的音效都是單聲道,跟視覺比較搭配,也避免佔用音場。
有些物件會對應螢幕上的位置在左右聲道間移動,例如:篝火堆。
大部分立體音場留給環境音、背景音樂和樂音音效。
響度標準
參考 Sony 的音壓標準:
Sony’s Standard: ASWG-R001
Uses ITU-R BS.1770–3
- Loudness: -18 LUFS
- Maximum True Peak: -1 dBTP
- Maximum Loudness Dynamic Range: 20 LU
試玩時會用 FMOD 內建的 Loudness Meter 監看,《Carto》的動態範圍偏小,沒特別壓動態,目前也不知道怎麼做的更大,可能是我的監聽環境的限制。考慮遊戲不是主打震撼體驗,我的監聽環境也已經比一般消費者好很多了,或許這樣就夠了。
監聽環境
主要監聽系統是監聽喇叭 ADAM A7X,有盡量校正聆聽空間。
未校正過的空間,會強化或弱化特定頻率、空間感,增加判斷的困難。
搭配耳機 Sony MDR-7506 檢視細節上的錯誤,並參考耳機的空間感。
使用校正軟體 Sonarworks Reference 減少耳機和喇叭之間的頻率差異。
上面提到的品牌,只是我手邊有、習慣使用,僅供參考。
最近我分享的短講,有一些例子可以聆聽(中英文字幕)
混音就是修剪聲音的個別元素,避免不同的聲音互相干擾,讓重點能被聽見,進而利用對比設計變化,豐富聆聽體驗。
有什麼想法,都可以留言一起討論🖐