電玩混音

虞敦華 Eddie Yu
11 min readJan 12, 2019

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2018 台北遊戲開發者論壇《電玩混音》講座全文

什麼是混音?

混音就是把聲音變好聽的技術。

幾個世紀以前,人類就已經開始混音了,只是我們不叫他混音,叫指揮

指揮的工作就是從宏觀的角度,平衡每個樂手之間的音色以及音量,確保音樂的表現,能夠符合作曲家的詮釋。

在現代聲音的製作過程中,混音主要發生在後製的部分,但混音的概念從建立風格製作素材的時候就已經開始了。

為什麼要混音?

如果沒有做好混音,遊戲就會變得不好玩。

遊戲不好玩的原因,可以從很多層面來分析,例如:

  • 我們是否提供了太多的資訊,超出了玩家所能負荷的程度?
  • 我們的聲音是否處理不當,讓玩家的生理產生不適感?
  • 或是因為設計的失誤,無意間鼓勵、或是懲罰了玩家的行為?

認知負荷、聽覺疲勞、傳達失誤,都會讓玩家難以沉浸在遊戲的世界中,因而破壞了遊玩的樂趣,降低留存率,而這些都需要靠混音來解決。

混音就像構圖

我們透過安排素材之間的平衡或是對比,來引導玩家的注意力。

《Overwatch》是一款多人對戰遊戲,遊戲進行的同時多達 12 名玩家,而每個玩家都有各自的角色語音、腳步聲、槍聲和技能特效。

但是過多的資訊就會淪為雜訊,因此暴雪他們設計了一個混音系統來為每一個聲音的來源做排序,將資訊篩選後再傳達給玩家。

這個系統會分析每個資訊對該名玩家的重要性來調整聲音的大小聲,讓玩家能夠專注在最關鍵的資訊、掌握戰況的發展。

舉例來說,將對玩家造成傷害的音效會是最優先的;而隊友的腳步聲相對地就沒有那麼重要。

仔細聽聽看混音前與混音後的差異,聲音能夠提供給我們多少重要的資訊。

從混音前的影片,我們會發現如果不透過視覺確認,我們很難弄清楚究竟發生了什麼事情,聲音甚至分散了我們的注意力。

但混音後的影片,讓我們即使身在建築物的背後,或是混亂的戰場,都能立刻確認敵人的位置和戰場的狀況。

如何做混音?

就是要理解聲音運作的原理。

當我們將組成聲音的基本元素一一拆解開來時,就會獲得了一個聲音的調色盤。

藉由調整元素之間的平衡,在時間的畫布上創造出我們想要的構圖。

音量

第一個元素是音量

人類對於音量的感知非常敏感,好比說我們在餐廳吃飯的時候,盤子摔碎的聲音總會引起人們的注意。像這樣一個特別大聲的聲音來源會壓過其他比較小聲的聲音。

又或者是在馬路上等紅燈時,聽到機車同時催油門並起步的聲音,音量突然的改變會立即抓住我們的注意力。

音量是我們評估外在狀況的重要資訊,也是我們透過本能做出反射動作最敏感的元素。

絕大多數聲音的傳播是呈放射性擴散的,所以聲音的能量會隨著距離呈平方反比衰減。

因此人耳感知音量的變化是沿著指數曲線移動的,而不是線性的。

如果我們使用線性的方式改變參數就會顯得不自然。

影片 01:50 處:

綠色的線是指音量的變化,而藍色的線是指人耳感受到的變化

照著左邊指數成長的聲音,音量會穩定的上升;

而右邊線性的則會先快速上升,然後又慢下來。

這就是為什麼我們使用分貝作為音量的單位。

分貝的定義是:兩個功率之間相差 10倍,所以 20 分貝的能量是 10 分貝的十倍,而 30 分貝的能量是 10 分貝的 100 倍。

http://www.playdotsound.com/portfolio-item/decibel-db-to-float-value-calculator-making-sense-of-linear-values-in-audio-tools

網路上可以找的到工具來換算分貝數,你也可以參考公式,自己寫一個:

音高

下一個聲音的元素是音高,音高就是聲波震動的頻率,輕薄短小的物體發出的聲音比較高,而厚重寬大的物體發出的聲音則比較低沉。

人耳感知頻率改變的幅度也是呈指數曲線的,這也是我們為樂器調音的方式。

人耳也對不同的頻率有不同的敏感度,我們對於低頻非常不敏感,200 Hz以下的聲音幾乎都聽不到;而對特定的高頻卻非常敏感,像是 4000 Hz這附近,因此我們會把重要的音效,分配到這個頻率附近,引導玩家的注意力。

雖然我們好像有很多頻率可以使用,但如果是手遊就不一定了。

這是 iPhone 內建喇叭的頻率響應,由於他的喇叭非常小,在 400 Hz 以下幾乎都播不出來,所以在混音時就需要把這點考量進去。

混響

接著是混響,也就是聲音的距離或空間感。

當一個物體發出聲音時,聲波會從四面八方擴散出去,並經過不同的距離和時間後,到達聆聽者的耳朵。

如果聲音的來源非常近,回音就會比最快到達的聲音來的小很多,而隨著聲音的距離越來越遠,直接音就會和回音混合在一起。

立體聲

我們是如何辨別聲音在空間中的位置的?

我們的大腦非常厲害,他可以分析左右兩耳接收到聲音的音量差跟時間差,他知道來自左邊的聲音,左耳會比右耳更早聽到,而且聽到的還比較大聲。

為了模擬這樣的效果,我們需要兩個喇叭來播放兩軌稍微不同的聲音來創造立體聲。

除了音量跟時間,頻率相位的差異也會影響人腦判別方向。

混音空間

現在,四個元素都介紹完了,原本我們只有音量時,就只能在空間中表現出一個點,但當有了混響時,點延伸出了一條線,再加上立體聲後,線就展開成一個面,最後再加上頻率,我們就有了一個三維的空間能夠利用。

這三個維度就是我們在混音時的所能利用的空間,我們安排聲音在空間中的不同位置來創造聲音的廣度,也避免聲音之間互相衝突、影響聆聽的清晰度。

這也就是幾百年前,指揮安排不同樂器在不同位置的概念。

動態

動態是這次要介紹的最後一個元素,也是最容易被忽略的元素。

動態就是聲音在時間的尺度上,最大與最小音量的差異,也就是音量的對比度

保留足夠的動態,我們才有足夠的空間來創造張力。若沒有事先規劃聲音的動態範圍,就不斷地把素材的音量拉高,最後動態變小了、細節減少了,耳朵沒有喘息的空間,就容易造成聽覺的疲勞

響度標準

目前電玩沒有明確的公共標準,不過 Sony 有一個建議的規格可供參考:

Sony’s Standard: ASWG-R001

Uses ITU-R BS.1770–3

Console recommended loudness: -23 LUFS

Handheld Console recommended loudness: -18 LUFS

Maximum True Peak: -1 dBTP

Recommended Maximum Loudness Dynamic Range: 20 LU

只要符合公共標準,遊戲就不會像電視的蓋台廣告一樣,聲音忽大忽小。

監聽環境

接著來談談監聽環境,從喇叭播放聲音到聲音工作者耳朵之間這個距離,也會因為空間的不同,造成頻率、音場的變化,妨礙我們在混音時做出正確的判斷。

建議兩個喇叭和聽者呈一個正三角形,喇叭的角度要正對著聆聽者。

為了減少聲波的反射,喇叭要盡量遠離牆面和桌面。

另外,使用耳機是比較不理想的監聽方式

因為戴耳機就像戴 VR 頭套一樣,長時間的使用會對聽力造成傷害,聽覺也容易疲勞,使混音時不易做出客觀判斷、降低工作效率。

多聽好聲音

最後,要如何培養對聲音的敏銳度呢?

其實就是要多玩好遊戲、多聽好聲音。

可以參考一些遊戲大獎,像是 IGF 或 TGA 中入圍聲音獎項的遊戲。

我特別推薦《INSIDE》、《Thumper》、《GoNNER》和《Mini Metro》,這幾款遊戲的聲響設計,無論在功能上或是美學上都有非常傑出的表現。

總結

大家都聽過盲人摸象的故事,故事說有一個全部都是盲人的國家,全國的人從來都沒有見過大象,於是國王派了幾個人到隔壁國家,想看看大象到底是什麼東西,這些人每個都摸了大象不同的部位後回來了。

國王問他們大象是什麼,摸到象鼻子的人說大象是一根管子;摸到象尾巴的人說大象是一條繩子;摸到象耳朵的人說大象是一把扇子;摸到大象身體的人說大象是一面牆;摸到大象腳的人說大象是一根柱子。

這個故事給我們的啟示是:

這些人都沒有說謊,但如果我們把繩子、扇子跟柱子組合在一起,他們也不會變成一頭大象。

因為重要的不是這些個別的元素,而是這些元素之間的連結與互動,我相信這樣的道理也適用在遊戲的開發團隊上,我們唯有透過互相學習、理解,讓彼此的價值產生連結,才有可能一起創造出好的作品。

References

Mixing [FullIndie Sept 2014] By Kevin Regamey
https://www.youtube.com/watch?v=nfXZlSwi6wA

How to maintain immersion in game audio By Asbjoern Andersen
https://www.asoundeffect.com/game-audio-immersion

Player Success: How to Help or Hinder It with Sound By Oscar Coen
https://blog.audiokinetic.com/player-success-how-to-help-or-hinder-it-with-sound

Overwatch — The Elusive Goal: Play by Sound By Blizzard
https://youtu.be/60P0hzTTJ4Q

What is all of this Loudness nonsense about? By Jay Fernandes
http://www.fernaudio.com/what-is-all-of-this-loudness-nonsense-about

An In-Depth Look At Audio Monitors and Placement By Moshe Lehrer
https://www.bhphotovideo.com/find/newsLetter/Monitors-and-Placement.jsp

The non-linearities of the Human Ear By AudioCheck
https://www.audiocheck.net/soundtests_nonlinear.php

Designing For Problem-Solvers By Zach Gage
http://stfj.net/DesigningForProblem-Solvers

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