數位遊戲音樂音效製作合作流程

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Indie-Guider 數位遊戲商務課程 文字稿 與談人:Frank

此篇是根據訪綱和聽眾提問在講座前編輯而成,與當天內容不完全相同。

每個遊戲專案都不一樣,成員性質也都不同,應慎重評估狀況、調整適合的工作流程。

Photo by Marvin Meyer on Unsplash

Frank 提問

請 Eddie 簡單自我介紹

嗨大家好,我是 Eddie,我專職在設計遊戲的音樂音效,代表作是去年發售的遊戲《Carto》,《Carto》是一款風格輕鬆、故事溫馨的冒險遊戲,喜歡這款遊戲的玩家都說音樂很抒壓、音效很可愛。

怎麼會開始作這行?

大學時期開始探索職涯時,接觸了音樂製作和電影製作的知識,當時平常還是會玩遊戲,但沒想過自己可以製作遊戲。在第一波獨立遊戲出來那幾年,資訊獲得變容易了,技術門檻也降低了,認為自己的能力組成應該可以做得不錯,就想試試看。

開發者要如何找到聲音的合作夥伴?

當面去認識人很重要,Game Jam 或增肥聚這樣的活動很棒,可以集結開發者、有足夠的時間好好交流。即使只是聊聊,都會對彼此很有幫助,未來也能夠互相介紹機會。

可以稍微介紹一下聲音的工作分類嗎?

可以用前製、量產跟後製來分類。

前製是規劃、實驗適合遊戲的風格。遊戲有核心玩法的循環(Core Loop),聲音設計會根據這個最小單位去規劃體驗,並設計聲音觸發的條件和效果,這些決定會影響專案採用的工具,以及預期的製作規模、時程和成本。

接著是製作素材的部分,可能需要再外聘其他專業,例如錄製演奏或配音,這個部分在規劃時也會受到故事腳本的進度影響。

後製則是微調個別素材之間的平衡,統一整體的體驗。

另外還有測試,需要測試功能是否正確實現,效果有沒有符合預期,效能是否穩定。

這些細分的工作類別裡有沒有哪一兩樣是你覺得比較少會委託外包,或是小型團隊也比較容易忽視的部分?

普遍會以為只有素材製作需要外包,但其實從前製的規畫決策,到後製的統整素材都需要聲音的參與才能做的順暢,例如動畫與音效的同步、程式撰寫維護相關功能。如果錯估了這些工作的時程跟預算,開發就會容易受阻。

遊戲開發的常態是需要經歷製作與測試的循環,即使是在開發常見的遊戲類型或續作,也很少有一步到位的情況。

而且每次加入新夥伴,都需要時間磨合、建立習慣與流程,這些時間跟成本都需要考量。

團隊如果缺乏聲音的專業,可以盡早聘僱一位夥伴來推動創作,有不同的觀點能夠開啟專案更多的可能,也能引進不同的策略讓專案更輕鬆,例如有些資訊要靠文字或視覺傳達很困難,但聲音卻能很輕易就達成。

音效和音樂常常會被包在一起嗎?這些工作彼此間溝通流程又有甚麼不同?

要看每個專案的需求跟接案者的狀況。如果能力組成適合,時間也允許,有時候會整合在一起做。分開來做的好處是可以適才適能,但在統合風格上就會是另一項挑戰。不同分工模式的目標都是希望能夠簡化溝通、提高工作效率。不同狀況需要個別討論,才知道怎麼做比較好。

如何決定聲音預算?

製作遊戲時會評估這個產品預期能有多少銷售,以此估出總預算,聲音約佔總預算的 10%,不同遊戲類型會不太一樣,例如《太空戰士》可能會接近 20%,可以再與聲音討論如何在這個預算內達成最大的效果或調整製作規格。

聲音工作如何計價?

我會建議以工作時數來計價。可以設定短期目標,比如說一個角色的基礎操作音效或主選單的介面音效,先製作一個版本進遊戲測試效果、評估,這樣是一次製作循環。獲得了回饋後,可以以此為基礎再調整,或先去製作其他部分。這麼做較能將製作難度、時程一起列入考量。

開發者要怎麼溝通需求跟調整方向?

做聲音跟寫程式很像,就是在做一個功能,要釐清設計想達成什麼效果、什麼情緒。例如一個音效是獎勵還是懲罰的感受?獎勵又可以再細分不同程度,例如拿到補一滴血與補滿血的程度就不同。

音樂的話,遊戲中期關鍵劇情點的感人程度,也跟大結局的感人程度不同,這些仰賴大綱上的規劃。從企劃的角度弄清楚這些都會很有幫助。

會限制修改次數嗎? 沒有的話會不會一直修?如何決定中間驗收點?

可以從專案管理的角度思考,討論一個曲子的功能有沒有達成,然後評估願意花多少時間再做得更好。

驗收點很看溝通的狀況,例如美術總監可以光看低完成度的草稿判斷方向對不對。目標都是希望能用最小的成本試錯,用最高的效率推進專案。

需要一直修,有可能是預期規劃或溝通傳達出現落差,需要再討論、調整目標。

有時也會有需求做不出來的狀況,那可能就需要創意來解決,或調整需求。

開發團隊應該何時尋找聲音的夥伴?

有 prototype、確認基本玩法可行時,就要開始尋找適合的合作夥伴。開發的每個環節,無論是遊戲設計、程式、動畫、測試和行銷,都會受到聲音進度的影響,因此需要聲音專業參與,才能估出較正確的時程,讓產品如期上市。

有沒有時間不夠,最後成品不完美但必須妥協的情況?

時間不夠的東西其實就是比較不重要的東西,所以做六十分就好沒關係。

寫實和奇幻風格在製作上有差異嗎?

除非你玩的是模擬器類型的遊戲,例如《跑車浪漫旅》,不然其實寫實風格的製作沒有一般想像的那麼寫實,比如說刀劍相撞跟拳打腳踢的聲音在現實中就不是那樣華麗。聲音那樣設計是為了強調材質、速度跟重量感。

奇幻的音效也不完全是虛構的,例如暴龍的吼叫聲,是利用你過去的聽覺經驗,讓你聯想到大型掠食者的聲音。所以其實重要的還是聲音怎麼傳達資訊和引導想像。

實際錄音與虛擬樂器的差別是什麼?

在創作過程中,如果引進更多不同領域的專業可以增加創作的可能,結合演奏、錄音、混音的技術,會比較容易增加音樂的豐富度。

這兩種作法並非互斥的,同一首曲子中也常混用兩種做法,如果有某首曲子效果特別關鍵,就可以投資更多資源在這首曲子上。

簽合約有什麼重點?

一起白紙黑字的寫下彼此的共識,確認:

  • 授權使用範圍或買斷著作財產權
  • 發票或勞務報酬單
  • 金額是否含稅、轉帳手續費
  • 匯款帳號、日期

可以分享最近看到有趣的音樂音效案例嗎?

  • 有些遊戲讓玩家選搭造型配件,《Rocket League》除了造型,還可以換引擎的聲浪,還作成 DLC 販售,玩家會因為想耍帥或搞笑而購買,很特別。
  • 《世紀帝國II:決定版》有六種背景音樂的播放模式讓玩家選擇,例如根據選擇的文明或是隨機觸發,很少見。世紀帝國是競技類遊戲,也是經營模擬類遊戲,因此每個人遊玩的過程跟體驗會差很多,甚至有很多玩家傾向把遊戲音樂關掉,再開自己喜歡的音樂聽。開發者採取的角度是創建一個歌單,裡面的音樂沒有太強的起伏跟轉折,讓聆聽的體驗有比較多想像的空間。
  • 《神諭:原罪 2》是一款自由度超高的角色扮演遊戲,遊戲允許你用各種不同的方式來達成任務,可以凡事都靠蠻力解決,也可以靠智慧來處理紛爭。而在創造角色時,除了捏臉、選職業以外,遊戲更讓你挑選襯托你冒險旅程的樂器,看你喜歡悠揚的吹管、典雅的撥弦或是悲壯的大提琴。
  • 《最後生還者2》跟《INSIDE》都有匿蹤的玩法,角色因為奔跑或緊張時,呼吸都會變得急促,再隨著時間舒緩,這些都會跟角色動畫連動,栩栩如生,很細緻的感染玩家的情緒。
  • 《5D 西洋棋》的音效滿特別的,因為這個遊戲的概念本身就很特別,很像《天能》加上西洋棋,你除了要觀察眼前的棋盤,還要思考其他平行時空的局勢,他的音效會讓你覺得每一步棋,都在某個平行時空造成了蝴蝶效應。

可以推薦一些介紹音樂音效的資源嗎?

這幾部影片都有中文字幕。

觀眾提問

未來職涯想往遊戲音樂方向發展,配樂和音效都要會嗎?還是可以專職做一種?那該怎麼學習呢?

不一定,可以只做一種,看自己的職涯規劃,不同缺其實都有公司開。我一開始會關注欣賞的作曲家或音效師,找出他的訪談和幕後,去了解他的創作方式,從模仿開始練習。

音樂的部分,我推薦這個互動網頁,開始認識編曲的基礎,音效則是可以學習基礎聲學與合成器原理

了解遊戲設計者如何設計遊戲體驗。學習編劇理論也會對配樂有幫助。

如何有效地跟音樂音效溝通?有時候聽到覺得不是想要的,但無法明確地說如何修改。

試著說出是哪裡不對,是情緒不對、效果不對,或是特定元素例如節奏、樂器讓你覺得不對。也可以跟對方坦白,一起討論看看是什麼問題。跟不同人溝通都有建立默契的過程,如果能突破的話就會越做越順。

沒有音效製作經驗,該如何尋找到適合的音效素材,購買網路上現成的音效是可行的做法嗎?

可以先參考其他類型相似遊戲的作法,用適合的關鍵字去搜尋。使用素材包前,要注意使用條款。

怎麼整理素材給程式?

彼此溝通好方便的方法就可以。《Carto》是使用 Unity + FMOD 開發,我會用 FMOD 打包輸出 Bank 檔,Bank 檔包含了所有素材的壓縮檔和觸發邏輯,再用版本管理工具同步到 Github 上,團隊裡其他人只要點一下 pull 就可以抓到最新的版本。

遊戲音樂、音效的整體音量方面有什麼規範嗎?

Sony 有一個建議規格可供參考:ASWG-R001

音樂從前製到交案需要多少時間?音樂人需要有多少時間構思作品?

要看每個人的狀況跟需求的複雜程度。例如 BGM,我通常會很快的做一版 30 秒的 Loop ,試玩確認方向沒問題再慢慢把曲子做長做豐富。

音樂與音效分開不同人處理的話,預算大概各自佔多少比例呢?

不一定,每個專案性質不同,有不同的製作需求量。

企劃想找到好的參考曲目不容易,找到了又怕音樂人完全照著參考曲目創作,而非針對遊戲內容,但沒有提供參考曲目又會擔心音樂人不了解開發團隊想要的風格。

找參考曲目可以激盪靈感或分析他人已經嘗試過的方向,減少摸索的時間。但關鍵還是要確認這個曲子在遊戲體驗中想達成功能跟效果。也可以讓作曲家有提案的空間,讓對方分享他認為可能適合的參考曲目來討論製作方向。

有沒有推薦音效會用到的效果器?

我目前沒有用 plug-in,都是用 Ableton Live 的內建效果器。我喜歡研究工具的說明書,理解背後的原理,用有限的工具創作。

作曲家未來想接案遊戲音樂製作,但創作速度不夠快,該怎麼做呢?

可以多學習樂理、接觸不同樂種風格、增加作曲的手法。拆解自己創作的流程、分析容易卡住的地方、設法改善工作效率。也可以整理音色、preset 和參考曲目來刺激靈感。

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