《Carto》的音樂(上集)
談我如何尋找適合遊戲《Carto》中的音樂風格
前言
我整理這篇文章除了記錄自己的製作歷程,也希望讓大家更了解創作的過程。
我認為每個人的創作過程都不同。我自己認知的創作過程,也可能與實際的狀況有落差。
創作或許有更多是關於一個人如何建立生活習慣、調整睡眠作息、平衡飲食運動,維持生心理的健康,像運動員一樣維持穩定的表現。
專案代號《tile》
日頭遊戲的兩人花了一年研發出 prototype,當時遊戲中的謎題關卡都已經有了雛形,不過遊戲中的素材都還是暫時的 placeholder:畫面是易讀逗趣的 pixel art,音效是團隊前作《策馬入山林》的素材,音樂則放了《FEZ》的 BGM 作情境參考。
在確立核心玩法後,團隊邀請我和美術加入,陸續花了三年完成這款遊戲。
因為遊戲玩法很特別,許多概念要如何呈現並沒有能夠參考的對象,需要經過許多實驗與測試來驗證可行性,不過也正因為沒有既定類型的限制,創作上也獲得了許多自由。
前製
在專案的前期,我還在學習很多事情:學會掌握創作工具、管理創作流程、規劃創作意圖。但實驗的過程幫助我掌握可能適合的風格,拓展了創作手法的豐富度,也累積了許多素材,幫助加速量產歌曲。
在參與《Carto》前我的自主創作是像這樣的作品:
草稿
當初想像遊戲的氛圍類似《綠野仙蹤》,會四處遊歷,遇上許多神奇的事情。我一開始還沒有明確的規劃,先靠感覺發想,嘗試一些可能的旋律,或是把手指放在琴鍵上尋找可能有趣的點子:
(曲 17 和 36 後來有回收使用。)
其中有四首比較有感覺,便把它發展成完整的曲子:
(曲 21 和 07 在開發後期,發現有合適的使用時機,便回收調整使用。)
冒險遊戲
起初我們以為遊戲的定位是偏向類似《FEZ》 的 Puzzle Game,不過在美術視覺出現雛型時,我們才發現遊戲是類似《Wandersong》的 Adventure Game,故事和對白將是遊戲體驗的一大部分。截圖中可以看到我們的第一版女主角,當時主角的故事設定還未確定:
遊戲體驗從單純輕鬆的節奏,稍微調整成可能有情節轉折與起伏,於是我對於故事可能的發展有了一些想像,便再發散嘗試一些可能:
(曲 38 和 47 後來有回收使用。)
音色
除了用節奏與旋律塑造情緒,我也想探索不同音色的可能,尤其是合成器 pad 或比較 soundscape 的效果。因為那時候還沒定調遊戲整體的氛圍,所以也有嘗試了比較憂鬱或危險的情緒:
動機
我有一段時間進入生產「動機」的狀態,就繼續大量嘗試:
實驗
這首是第一首放進去遊戲裡面跑的音樂:
這首曲子段落之間的情緒起伏太強烈,不是很符合遊戲體驗的情境。
這時我發現自己過去的創作經驗都是製作音樂效果強烈的 Rock、Electronic 和 Chiptune 曲風。現在要學會把張力收回來,製作可愛無害的氣氛,同時維持聆聽上的新鮮感,是我面對的第一個課題。
非古典曲式
有一陣子我對 Generative Music 產生興趣:
這樣的音樂有一種像大自然環境音的隨機感,讓我想往這方向嘗試。
曾經有一陣子 BGM 是類似曲 27 這樣亂數生成的音樂,不過要使用這種方法營造有意義的聆聽體驗非常困難,我不久便放棄了這個做法:
(曲 18 有回收使用,曲 24 用在試玩版的結尾。)
這首是《Carto》第一次公開參展時使用的配樂:
可以在《Carto》的首支預告片中看到實際遊玩的效果:
有不少回饋說喜歡這種療癒的音樂,不過電子音色缺少了符號,而且整體情緒也過於灰暗。
收斂
隨著遊戲的故事大綱與美術風格漸漸成形,我能夠開始專注在塑造世界觀與特定場景的情緒。
關鍵字
有張便利貼我寫了三個 D 想概括《Carto》的意象:
- Drifting 漂流
- Discovery 發現
- Determination 決心
坦白講我很懷疑這有沒有意義,不過確實是我創作時釐清自己想法,製造我能圍繞主題的方法之一。
參考曲目
製作參考曲目很簡單,但我大概開始了一年多才想到要去做這件事情,團隊也幫忙找一些他們認為適合的曲子:
分析
我專心的聆聽這個歌單,分析我認為可能會有效的元素,我常用英文思考,寫下來的關鍵字如下:
- hard lush reverb
- swell pad
- hard pan mix
- subtle fade
- Maj→min
- Verse change (freq specific)
- synth bell delay (bitcrush/downsample)
- ostinato loop minimal layer
- whimsical perc
- vocal dramatic hit (devine power)
- drone textual long note
- chorus tremolo
音色
我把編曲軟體 Ableton Live 上的音色全聽過一遍,並將我認為適合的樂器先整理分類成一個專案檔。
做這件事情是為了:
- 規劃遊戲整體音色、塑造曲子之間的關聯。
- 希望在「編曲」時能夠馬上找到適合的音色,不打斷創作的思緒。
- 我發現比起從鋼琴出發,我更習慣直接用音色開始創作。
- 有時候光是找對音色,曲子就已經完成一半了。
整理音色時,我也總結了《Carto》的配器組成特色:
- Mallet 類:聽起來小小的、很可愛。
- 民族樂器:塑造異國感。
比如說 Gamelan:
甘美朗的樂器會擺在地上坐著演奏,演奏者走路時不能跨過樂器,因為他們相信萬物皆有靈,音樂聽起來很像大自然的低語合唱。
這一篇談《Carto》音樂風格的探索過程,下一篇將逐曲談《Carto》如何用音樂說故事。
原聲帶連結
遊戲 Steam 頁面
文章下集
如果有什麼問題和想法都歡迎留言一起討論😄