《Carto》的音樂(下集)
逐曲分析遊戲《Carto》中的音樂語言
前言
在故事大綱確定以後,我就知道那些場景應該鋪陳什麼情緒;在世界觀定調以後,我就能選用適合的音色去暗示不同文明的設定。
※以下內容將直接透漏遊戲的所有劇情
海島
在海的中央住著一群與世隔絕的島民,他們有著一個獨特的習俗:所有島民在成年後,都必須搭船永遠的離開他們自小生活的島嶼,並在他們第一次靠岸的地方定居生活。
遊戲中的每個區域,都會搭配一套音色來強化主題氛圍。小島的標誌樂器就是竹製打擊樂器 Tingklik:
過去人們的日常生活與音樂相當緊密,他們會使用觸手可及的材料製作樂器,樂器的聲音也因此反映出當地的自然特色與生活痕跡。
我認為這個來自印尼峇厘島上的民族樂器,相當能夠營造出海島生活的獨特氣氛。
01 Tribe 海島部落
這首曲子營造卡朵初次來到小島並展開探索。
音樂會隨著遇到越來越多人而變得豐富,氣氛也逐漸熱鬧起來。
五聲音階也營造了與大自然共生的文化感。
02 Bond 夏南出海
卡朵在探索的過程中得知島上不久後便要舉行成年禮。
卡朵在森林裡的小屋時遇見了夏南的家人,這時響起了較憂鬱的琶音,她得知夏南與家人吵架了。
主旋律伴隨著夏南的出現進來,點出這首 BGM 是在描寫夏南的情緒。
而在成年禮的現場,島上所有陪伴夏南一同長大的親友都前來參與,此時音樂與情緒堆疊到了最高點,終於到了夏南必須和家人分開的時刻。
成年禮結束後,第一首曲子再次響起 reprise 緩和了緊張的氣氛。
22 Wave 海上迷途
夏南找到了回家的方法後,抱著期待的心情,在海上揚帆前進,過程輕鬆又好笑。
這首用到了太鼓,塑造小船破浪、展開冒險的氣氛。
23 Nostalgia 夏南歸鄉
夏南費盡千辛萬苦終於回到她的家鄉。
使用曲 02 Bond 的和聲進行,僅稍微改變節奏,營造夏南久逢故鄉、發現人事物依舊的心情。
24 Ripple 大釣魚季
可能是 BGM 中曲速最慢的一首,大夥悠閒的在湖邊釣魚,靜靜地等待獵物上鉤。
最後,夏南在海上有一段與卡朵對話的插曲未收錄在原聲帶中,同樣是曲 02 的和聲進行,但在改變音色後聽起來輕鬆愉快。
夏南依然思念她的家人,但那種情感昇華了,她已經能夠用更成熟的態度面對自己的情緒。
草原
草原上住著一群與植物共生的遊牧民族,他們用歌聲灌溉植物,並四處採集、蒐集各種植物。
草原的標誌樂器是吹管樂器,草原民族像風,帶著種子前往遙遠的地方。
03 Prairie 牧童草原
糊塗的牧童在廣袤的草原上弄丟了他放養的綿羊。
笛聲會隨著牧童醒來而出現。
04 Wind 小路彎彎
卡朵繼續前行探索這片草原。
進入帳篷時音樂會維持結構,但悄悄改變樂器和室內的空間殘響。
低音和高音的笛聲象徵牧童父子兩人,在曲 01 Tribe 中也有類似的作法。
親情是《Carto》故事中不斷出現的主題,不過這不是我刻意設計的效果,只是編曲習慣無意間製造的結果。
05 Feast 歌舞晚會
牧童爸邀請卡朵一同參與晚會。
腳步聲跟拍手聲製造了手舞足蹈的感覺。
配器配合了草原民族手上的樂器:阿婆打鼓的節奏、頭目吹奏低音樂器、姊姊拉手風琴的和聲,大哥哥則是負責笛子的旋律線。
夜裡帳篷內有一首曲子比較短,也沒有收錄在原聲帶裡面。
隔天帳篷外的植物都開花了。
06 Explore 河谷之光
大夥前往水流源頭處,尋找傳說中的植物 — — 河谷之光。
氣氛上想著《薩爾達傳說》裡的大妖精之泉,像是進入了幽靜的秘境。
河谷之光開花的插曲也未收錄在原聲帶中,不過其中的音色會作為符號在後面的編曲中用到。
13 Blossom 瞌睡素材
卡朵再次回到草原,這片草原因為牧童一行人的歌聲,長出了更多花花草草,空氣中充滿了生機。
編曲比較熱鬧,與第一次來訪的情緒做出區別。
森林
森林的曲子是遊戲裡最早寫好的一批音樂,只要想到《薩爾達傳說》的音樂,就會馬上冒出許多靈感。
07 Dew 誤入秘境
卡朵乘著河流誤入森林,闖進了森林民族的秘密聚會。
這首幾乎都是用音色去寫的,沒有明確的曲速跟節拍,好像迷失在秘境中,感受不到時間的流動。
08 Myst 迷霧森林
森林中傳出隱約的低語,悄悄地指引卡朵前進的道路。
出現少見的 choir 類音色,讓人感受到這片迷霧的獨特之處。
09 Root 土壤深處
卡朵潛進了地底,發現了母樹根深處四通八達的密道。
這首曲子使用 Minimal Music 的編曲技巧和洞穴的空間殘響。
僅增減少量的音符來改變節奏,製造曲子的張力變化。
10 Slumber 母樹沉眠
卡朵來到了秘林的最深處,感受到母樹沉靜又強大的存在。
這首只開了一軌合成器按了一些我也不知道什麼和弦,調性亂飄帶有神祕感,雄厚的低音讓人感受到力量。
11 Sprout 儀式結束
四株樹苗纏繞生長,其中一株潔淨無瑕的樹苗脫穎而出。
這一首強調母樹、看守者們與河谷之光的意象,為森林區故事的起承轉合畫下句點。
17 Revive 找奇爾布
卡朵重回森林,母樹長大了,森林從初訪的靜謐變成生意盎然。
這首曲子重複使用了先前其他首森林曲的樂器和音色,塑造大合唱的感覺。
28 Mother 告別母樹
卡朵重回森林區,看見了完全茁壯的母樹,並與看守者們和動物朋友們一一告別。
這首也只有一軌合成器。
故事館
這個區域的標誌樂器是古典弦樂,殘響選木頭小房間去匹配空間感,從曲名也可以看出我思考曲子時使用的關鍵字。
12 Dust 神祕小屋
卡朵發現隱藏在森林中的神祕小屋,這裡不僅樓層之間錯綜複雜,還有一台奇妙的打字機,噠噠噠不停地書寫著世界各處發生的故事。
遊戲中的每個區域初來乍到時曲子都較安靜,直到深入探索後、蒐集到更多地圖碎片後,音樂才會越來越熱鬧。
16 Reunion 再見夏南
因為草原的意外,卡朵與夏南未能在約定的地方見面,但在失散許久後在故事館幸運地重逢。他們在故事館中探索,發現了更多關於圖書館的秘密。
發想故事館的關鍵字還包括:古色古香、吉卜力。
21 Knowledge 堆河內塔
卡朵為了幫夏南找到回家的方法,徜徉在書海之中。
故事館的音樂寫得很順,就那幾個樂器互相對話就寫出來了。除了曲 27 Marvel 有明確的演出功能以外,其他四首我在寫的時候,沒有預想樂曲的功能,是等故事流程出來後,才決定哪首放在哪個段落較適合。
26 Time 尋找密門
故事館中充滿著謎團,卡朵在字裡行間尋找關於回家的線索。
這首其實是想模仿 Mii Channel Music 的段落結構寫出來的。
27 Marvel 頂樓奇景
卡朵一行人到達了故事館頂樓,看見令人讚嘆的美景。
這首只開了一軌弦樂組音色。
沙漠
這個區域曾有想過使用 Ennio Morricone 標誌的口簧琴跟電吉他,不過不太適合。沙漠找水隊的成員是一群堅強的女性,所以也想過用一個女聲合唱團嘿嘿哈哈的吼叫聲,當然也是不太適合。最後決定沙漠的標誌樂器是 pluck 撥弦類樂器。
14 Thirst 大漠尋水
卡朵在風沙中前行尋找水源。
極度乾燥加海市蜃樓。
15 Life 發現綠洲
一行人歷經千辛萬苦,找到了傳說中的綠洲之城。
玩家普遍覺得沙漠關最難,我認為這邊曲子沒有寫得特別好,應該也影響了遊玩的體驗。
火山
原先對火山的想像是類似沙漠曲 14 Thirst 的那種氛圍:一毛不拔的惡地,地表四處冒著黑煙,好像坐在地上太久,屁股會燒起來,叮叮噹噹像鐵板燒。
不過後來選擇營造「旅館」這個意象,我去 Youtube 搜尋關鍵字「旅館音樂」或「電梯音樂」,最後決定使用拉丁音樂 Bossa Nova 的元素,很有度假的感覺。
18 Tunnel 火把洞穴
卡朵在樹底洞穴找到了前往火山的密道。
這首也使用了 Minimal Music 的編曲技巧。
有天無意間點到一個 Tongue Drum 演奏影片,看下面留言都說很像遊戲叢林或是洞穴關卡的 BGM:
然後看了【World Drum Club】頻道的影片寫出來的:
19 Mint 溫泉旅館
卡朵在火山遇見經營溫泉旅館的一家人,這群人有著異常的樂觀性格。
這首是看【好和弦】頻道一部講 Bossa Nova 的影片編出來的:
20 Lava 火山內部
卡朵潛入火山內部操作機器,突然隆隆聲大作,眼看火山就要爆發了。
這首大致是用 Ableton Live 附的拉丁節奏 Loop 拼貼出來的。
草原阿婆的打鼓節奏也是使用類似的作法,我會分析節奏中的 Groove 跟重音,並調整成適合的樣子。
草原牧童的曲子曾經有個版本,也是類似這種幽默的效果,不過後來覺得不適合並沒有採用。
冰川
鐘琴與充滿空間感的合成器聽起來冰冰冷冷的,加上雪橇鈴的聲音從遠處傳來。
結局
29 Finale 世界地圖
卡朵將她一路上蒐集的地圖碎片集合起來,拚出了世界地圖。
各個地區的標誌樂器逐漸加入齊奏,將氣氛堆疊到最高點。
這首是參考 Terry Riley 的 <In C> 的感覺寫出來的:
本來想用在火山的石板琴 Lithophone 音色也在這首中使用了:
30 Cloud 重聚阿嬤
卡朵的旅程來到了終點,她站在雲端尋找阿嬤的身影。
氣氛衝到最高點後,這首把氣氛收回來一些,留一點懸念,直到阿嬤現身後情緒才又溢出來。
31 Goodbye 謝幕演出
卡朵終於與阿嬤團圓,並乘著飛空艇前往世界各地探訪旅程中認識的朋友。
曲子中有各種樂器段落進出,聽起來有點像組曲。
曾經有想過最後放人聲曲,以前滿多日系遊戲都有這種設計,有一種打破第四道牆、尾聲謝幕的感覺。最後是用了一個 choir 音色,模擬這種效果。
這首曲子的動機與主選單的曲子作了連結,因為我想塑造一種遠行後回家的熟悉感。
主選單以及神秘板塊頁面的曲子皆未收錄在原聲帶中。
補充
上面大部分只提到了樂曲本身的製作思維,不過曲子要有效常常還是取決於怎麼下 cue 點,要思考「何時開始」「何時變化」「何時結束」,才能讓關鍵場景增色,我也花了很多心力思考如何利用動態配樂增加互動的樂趣。
有些曲子氣氛比較突出,強調劇情的關鍵點,例如夏南、河谷之光和母樹。其他時候就會讓音樂內斂、不引起注意,專注在隱含世界觀。在充分的了解劇情結構後,我就能夠事先規劃音樂整體在遊戲不同章節中的張力,知道哪裡可以做滿一些,哪裡可以收回來。
我認為製作《Carto》配樂的過程是在尋找三個圓圈的集合:
- 第一個圓圈是《Carto》適合的風格
- 第二個圓圈是我能力所能做到的風格
- 第三個圓圈是我喜歡的風格
這三個圓圈很有可能一開始沒有任何交集,我需要深入理解這款作品、向外拓展自己的能力、向內探索自己的本質,才能找到更多較正確的答案。
這次的製作我經歷了許多成長,達成了自己過去做不到的事情,但也有許多感到可惜未能實現的想法:還想做更多首曲子讓情境更豐富、想把每首曲子做得更長更耐聽、有些曲子用了沙鈴類樂器在混音上容易跟音效打架,但又想不到可抽換的替代樂器……等等。
玩家評論
在蒐集玩家對音樂的評論時,關鍵字都是「紓壓」「療癒」「助眠」,有人說很像小時候讀的睡前繪本,甚至有人說解謎解到睡著。
起初看到是覺得哭笑不得,因為這不是自己在編曲時預期的效果,但想想又覺得滿特別的,其實同樣的音色在不同聆聽經驗下,就會衍生不同的感受。
我自己是認為音樂整體風格接近 Steve Reich 的 Minimal Music 與 Brian Eno 的 Ambient Music 。
另外,遊戲預告中的音樂都是行銷團隊所購買的版權音樂,並不是由我製作的,不過我認為挑的挺合適的。
以上就是我為《Carto》配樂的設計思維。