電玩聲音設計

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2019 大禾音樂 遊戲配樂研習營 部分課程內容

Photo by Lorenzo Herrera on Unsplash

聲音的設計

聲音就是資訊,我們透過提供資訊,幫助玩家了解遊戲、控制細節來引導注意力,並暗示玩家如何去體驗和感受。

我們來看一位網友給《 超級瑪利歐兄弟》重新配上音效的影片:

這部搞笑影片是一個錯誤設計的絕佳例子。

影片好笑是因為他故意把每一個東西都做錯了:

  • 聲音提供了不必要的資訊,例如瑪利歐吃完蘑菇還會打嗝。
  • 聲音放大了不必要的細節,例如走路的聲音和地板的材質。
  • 聲音傳達了不正確的情緒,例如瑪利歐死掉時感到很痛苦。

聲音的功能

聲音能夠幫助玩家理解遊戲,並提升玩家的表現。

《FEZ》的主角原本住在一個小村莊裡,有一天他找到了一頂神奇的帽子,讓他可以用不同的觀點來看世界。他走出村莊後才發現原來這個世界比他想像的還要大很多,有很多他從來沒有見過的事物,而探索這些美麗又神秘的事物,就是這款遊戲的樂趣。

遊戲中有一個隱藏謎題的遊玩過程是這樣的:

你會發現聲音在這個關卡裡:

  • 暗示情境:一開始音樂的轉換製造緊張感、並傳達神秘的氛圍,中間樂曲的節奏增強,刺激玩家迎接更艱難的挑戰。
  • 引導注意:方塊隨著音樂出現,吸引玩家的注意。
  • 互動反應:人類對聽覺的反應速度比視覺還快,聲音能提升操作表現。
  • 學習記憶:音樂的節奏幫助玩家預期方塊出現的時機。

音樂的觸發類型

  • 敘事型:線性播放,常用於事件演出,搭配視覺引導注意力。
  • 延續型:循環播放,常見於背景音樂,能夠隱含世界觀、暗示場景情境。
  • 動態型:即時偵測遊玩狀態,觸發疊軌或過門等效果來強化互動回饋。
動態配樂的範例

音效的風格

同樣是腳步聲,不同的風格會塑造不同的情境:

聲音就是資訊,而限制資訊的過程就是風格化。

音效的風格大致可分為三種:

  • 寫實:這種音效資訊量最高,例如 iPhone 的打字音效,能夠連接使用打字機的聽覺經驗,優點是學習成本低,敘事性強。
  • 抽象:將聲音的資訊刪減,只留下部分元素,例如 Skype 的登入音效,捨去了材質,只用音調和音量變化去模擬類似引擎啟動的聲音,雖然是非真實的聲音,卻符合物理經驗。優點是辨識度高、讓聽者能快速反應。
  • 符號:抽象的極致會化為符號,變成情境語言,需要搭配視覺來學習辨識學習,例如《薩爾達傳說》解開謎題的音效,使用音程與節奏去傳達複雜的情境。

一個抽象化到極致的例子是《Proteus》,在這款遊戲裡作者完全使用電子音色去重現漫步在大自然中的感受:

聲音設計的工作就是使用適合的風格、準確地傳達遊戲的情境、並幫助玩家達成目標。

【參考資料】

《A Theory of Fun for Game Design》by Raph Koster

《DENSE CLARITY — CLEAR DENSITY》by Walter Murch

《Informant Diegesis in Videogames》by Bjørn Jacobsen

《Beyond The Beep》by Jordan Kolasinski

《Auditory Interfaces: A Design Platform 2001》by Dan Gärdenfors

《Footsteps — Informal Game Sound Study》by Damian Kastbauer

《Music Object, Substance, Organism》by David Kanaga

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